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 메타버스 시대가 온다고 이야기를 하지만 우리에게 많은 체감이 되지 않고 있으며, 또한 그것이 정말로 돈이 될만큼 실체가 있는 것이낙 의심이 들 때가 있다. 하지만, 가상캐릭터 시장이 점차 성장하면서 우리에게 점차 메타버스의 실체가 다가오고 있음을 알 수 있다. 가상캐릭터는 과연 어떤 것인지, 그리고 어떻게 경제적으로 성장을 하는지에 대해서 알아보도록 하겠다.


왜 굳이 가상캐릭터인가?

버튜버 릴파
한국의 버추얼 유튜버 릴파 / 오른쪽의 캐릭터가 모션캡처를 통해 라이브로 움직인다.

 가상 캐릭터(버추얼 캐릭터)는 말 그대로 실제로 존재하지 않는 가상의 캐릭터를 만들어, 그 캐릭터에 스토리를 담아내고 그에 맞게 활동하는 것을 일컫는 말이다. 버추얼 유튜버는 컴퓨터 그래픽과 모션 라이브 캡처 등을 이용하여 실제 모습이 아니라 다른 모습을 보여주고 있다.

 

 그렇다면 사람들이 굳이 가상캐릭터를 만들어서 이용하는 이유는 무엇일까?

 

1. 콘텐츠 생산에만 집중한다.

 - 가상캐릭터를 이용한다면, 초반에 캐릭터를 꾸미는 등의 초기 비용만 제외한다면 얼굴을 노출하여 외적으로 가꾸어야할 일이 없다. 유튜브 댓글을 보면 크리에이터의 얼굴에 대한 무분별한 악플을 달거나 비방하는 경우가 있기에, 얼굴을 노출하는 것에 많은 부담을 느끼고 도전을 하기 힘들다.

 그렇다고 얼굴을 노출하지 않는다면, 다른 크리에이터에 비해서 친근감이 생기기 어렵다는 단점이 있다. 그렇기에  자신만의 캐릭터를 통해 구독자(팔로워)와 친밀감을 형성한다면, 콘텐츠 생산에만 집중할 수 있다는 장점이 있다.

 

2. 관리비용이 없다.

 - 탑급의 연예인이나 광고모델들은 자신을 가꾸기 위해 천문학적인 관리 비용을 사용한다. 피부 미용부터 경락마사지 등 말이다. 하지만, 가상캐릭터는 더이상 늙지도 않고 처음 모습 그대로를 유지할 수 있다.

 

3. 사생활 이슈가 없다.

- 다른 연예인과의 연애 스캔들이나, 범죄에 연루되어 나락에 떨어진 연예인이 얼마나 많은가? 하지만, 가상캐릭터는 그 캐릭터가 실존하는 것이 아니기에 사생활 스캔들이 터질 일도 없다.


가상캐릭터, 진짜 기업들이 사용할까?

 

해외에서는?

해외 가상캐릭터
왼쪽 릴 미켈라. 오른쪽 이마

이미 가상캐릭터를 사용하는 기업도 있으며, 헐리우드 대형 기획사 CAA에서 처음으로 가상인물 릴 미켈라(인스타그램과 틱톡에서 합쳐 660만 팔로워 보유)를 계약하였다. 릴 미켈라는 2020년에만 1170만 달러(130억원) 상당의 돈을 벌여들였으며, 게시물당 광고비가 1000만원에 달하며, 일본 최초 버추얼 모델 '이마'는 이케아 하라주쿠 매장에서 3일간 먹고 자고 요가하는 영상을 공개하는 등의 활동을 보여주고 있다.

 

우리나라는?

우리나라 가상캐릭터
LG전자가 개발한 가상인간 김래아

우리나라에서도 싸이더스 스튜디오 엑스에서 만든 가상 인간 '로지'가 신한라이프 등 다양한 곳에서 광고 계약을 체결하는 모습을 보여주었다. 또한, 대기업이라고 꼽히는 LG전자에서 CES 2021에서 '김래아'라는 가상인간을 내세웠다. 

 

 또한 롯데홈쇼핑에선 쇼호스트로 '루시'를 내세웠으며, 게임회사 스마일게이트의 버추얼 아티스트 '한유아'는 스마일게이트 게임만 홍보하는 것이 아니라 타사 음료광고를 찍는 모습을 보여줬으며, 한국의 MCN 샌드박스에선 버추얼 유튜버 스마일게이트의 '세아'와 전속계약을 맺기도 했다.


슈퍼챗 수익 TOP20 중 19이?

버튜버 슈퍼챗 수익
유튜브 통계 및 분석 사이트 / 플레이보드의 슈퍼챗 순위

작년 유튜브 슈퍼챗 수익의 TOP20중 19명이 버추얼 유튜버로, 슈퍼챗 랭킹 1위였던 루시아라는 버츄얼 유튜버는 작년 슈퍼챗 수익만 25억원에 달한다고 한다. 거기에 음반/스폰서/광고 등에서 생기는 수익만 따져도 전체적으로 100억원은 거뜬히 넘을 것이라고 보고 있다. 

 

 따라서, 이러한 가상캐릭터를 관리하는 소속사도 생기고 있다. 회사에선 캐릭터를 개발하고 그에 맞는 성우를 고용하여 수십명에 달하는 버추얼 유튜버를 만든다. 일본 기업 '애니컬러(anycolor)'은 4년 만에 누적 구독자가 1,500만명을 넘었으며, 올 6월엔 도쿄증시 상장까지 노리고 있다. 일본에선 성공한 이후에 현재 세계의 퓌향에 맞는 캐릭터를 개발하면서 우리나라에서도 입지가 커지는 중이다.


마무리

 가상캐릭터 시장이 빠르기게 성장하곤 있지만, 아직 문화에 주류에 올라와 있지 않으며 사람들에게 익숙해지기 까지엔 시간이 조금 걸릴 것 같다. 하지만, 점차 메타버스에 익숙해지면서 사람마다 각자의 부캐를 가진 '멀티 페르소나'가 익숙해지기 시작한다면 가상캐릭터 시장이 더욱 바르게 커질것이 틀림없다.

 

 콘텐츠를 창작하여 영상을 만들고 싶지만, 얼굴을 드러내고 싶지 않은 사람이 있다면 3D 혹은 2D 모델링을 사용해보는 것은 어떨까? 가상 캐릭터 활용은 자신의 제 2자아를 잘 활용할 수 있는 기회를 열어 줄 것이다.

 

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